MÓDULO I: EL LENGUAJE JAVA
LECCIÓN 1: INTRODUCCIÓN
¿Qué es Java?
¿Qué es Java SE?
Instalar el JDK y NetBeans
Presentación del curso
LECCIÓN 2: NETBEANS 5.5
Iniciar NetBeans
El primer proyecto
Personalizando el editor
Ayuda y actualizaciones
LECCIÓN 3: PENSAR EN OBJETOS (I)
Orientado a objetos
Clases
Propiedades
Métodos y constructores
LECCIÓN 4: PENSAR EN OBJETOS (II)
Repaso
Crear objetos
Compilar el código
Ocultar la información
Encapsular propiedades
LECCIÓN 5: HERENCIA
Presentación
Crear subclases
Crear objetos de las subclases
Sobrescribir métodos
El acceso protected
NetBeans y la herencia
LECCIÓN 6: VARIABLES Y CONSTANTES
Variables en Java
Tipos de datos
Inicializar las variables
Constantes
LECCIÓN 7: EXPRESIONES
Operadores para enteros
Desbordamiento (overflow y underflow)
Operadores para reales
Operador de concatenación
LECCIÓN 8: ARRAYS Y ESTRUCTURAS DE CONTROL
¿Qué es un array?
Estructuras de repetición
Estructuras de decisión
Combinar estructuras
LECCIÓN 9: MÁS SOBRE LOS ARRAYS
Arrays de objetos
Arrays multidimensionales
Métodos con un número variable de parámetros
LECCIÓN 10: CADENAS DE CARACTERES O STRINGS
Cadenas de caracteres en Java
Descripción de la clase String
Comparar strings
Realizar búsquedas
La clase StringBuilder
LECCIÓN 11: EXCEPCIONES (I)
Introducción
Tipos de excepciones
Estructura try - catch
Jerarquía de excepciones
LECCIÓN 12: EXCEPCIONES (II)
El bloque finally
¿Dónde manejar las excepciones?
Lanzar excepciones propias
LECCIÓN 13: CLASES ABSTRACTAS E INTERFACES
Clases abstractas
Clases abstractas de Java
Crear interfaces
Implementar interfaces
LECCIÓN 14: PAQUETES (PACKAGES)
Introducción
Crear un paquete
Utilizar los paquetes
Los paquetes java.*
MÓDULO II: APLICACIONES Y APPLETS
LECCIÓN 1: INTRODUCCIÓN A LOS APPLETS
¿Qué es un applet?
La clase Applet
La etiqueta
Métodos fundamentales de los applets
LECCIÓN 2: DIBUJAR Y AÑADIR COLOR
Rectángulos y polígonos
Aplicar colores
Elipses y arcos
LECCIÓN 3: FUENTES, IMÁGENES Y SONIDOS
Fuentes de texto
Información sobre las fuentes
Utilizar imágenes
Utilizar sonidos
LECCIÓN 4: CREAR ANIMACIÓN
Introducción
Preparar la animación
Primer intento
Crear hilos de ejecución
Reducir el parpadeo
LECCIÓN 5: CLASES SWING (I)
AWT y Swing
La clase JFrame
Componentes básicos
Administradores de diseño (layouts)
Cambiar el aspecto y funcionalidad
LECCIÓN 6: CLASES SWING (II)
Introducción
Escuchar los eventos
Manejar los eventos
Programación visual con NetBeans
Programar los eventos
Proporcionar al alumno la base que necesita cualquier programador de Java, tanto en cuanto a las peculiaridades de la tecnología que engloba Java SE, como del lenguaje de programación en sí.